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ぼくのアプリけいかく

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先々月から隙間時間を見てはアプリを作ってるんですけど、実はこれ、ちょっとした目標があるんです。

 

それはあれ。

 

考えたアプリをすぐ形に出来ること

 

今はまだ知識が乏しくて、全然思ったことが出来ないんですよ。そのときの自分の力量で出来るものを作ってます。

ようは最終的にコース料理みたいなものが作りたいんですよね。んで今はスープ、前菜といったものを1つずつ練習してる感じです。

  

☆☆☆

 

そんな状態なので、作るアプリっていうのも、自分の中で条件があるんですよ。それは以下の3つ。

 

① 自分が面白いと思うもの

② 時間をかけずに出来るもの

③ 勉強になるもの

 

これらを満たしてないアプリは作らないことにしています。

(まあ力量的に、作れないアプリの方が圧倒的に多いんですけどねw)

 

自分が面白いと思うもの

作るからには自分がそのアプリについて面白いと思ってないといけません。まあ、これは当たり前のことですね。

「これつまらねーよな」なんて思いながら作る人はいないでしょうw

 

しいていえば来世占いだけは、リリースしたいって気持ちが優先だったので、あまり内容がないアプリになってます。

でもとりあえずリリースしたことで沢山勉強になりました。

ダブルクリックしか知らなかった僕がたった1ヶ月でiPhoneアプリをリリースするためにやったこと - ホーリーの普通の日記

 

時間をかけずに出来るもの

クオリティの高いものを作りたいので、時間をかけずにポンポン作ってます。リリース優先で。

それ逆じゃね?なんて言われそうですが、リリースするたびに自分の実力が上がると思うので、そのリリース数をとにかく増やそうと思ってる次第です。

 

沢山リリースする→実力が上がる→クオリティの向上

 

まあこういう流れだと思ってください。

 

基本的に一週間から半月くらいで出来るアプリを選んで作っています。まあアプリの仕様をそういう風に変えるっていうか。

長時間かけてめっちゃ納得出来るものを作ったとしても、まあ大したことにはならないんですよ。サクッと作るものと比べても五十歩百歩でしょう。

だからサクサクとリリースすることにしています。この辺はブログのそれと同じですね。量が質に転化するっていうか。

 

勉強になるもの

実はこれが一番大事だと思っています。もちろん作ったアプリが多くの人にダウンロードされて、それでお金が入ってきたら最高に嬉しいですが、今の目標は実力UP、コース料理を作れるようになることなので、なにを置いてもまずはこれなんですよ。

(そうは言っても、「このアプリがメガヒットして金持ちじゃー!!」って妄想は、毎度毎度していますw)

 

なので、自分が出来る範囲のアプリは作らないようにしています。実力の範疇に収まるアプリっていうか。

今の自分の実力より、ちょっと高いところを作らないとしょうがないんですよ。成長しないから。

7割は出来るけど、残りの3割は未知数、みたいなのがちょうどいいですね。

 

でも未知の部分を作るのって、結構精神的に負荷がかかるんですよ。検索しまくってなんとかする感じなんで。

歳とってからの勉強ですからね。マジしんどいです。

 

んで、これが大きすぎると挫折しちゃうんで、ちょうど3割くらいを目安にしています。

例えば「パワハラ上司をどつき回せ」のときは、1人のキャラを出すことは出来てたんです。そのときの知識で。でもそれを3人にするのは自分の中で未知でした。

意外と簡単そうなんですが、それひとつやろうとするだけで、地味に悩むんですよ。

 

んで、こういうことが自分を成長させると思うので、勉強になるアプリを選んで作ってます。てか技術的に得るものがないアプリは作らない、て感じですかね。

 

最後に

最後にこれからのアプリ計画について書いておきましょう。誰も関心ないでしょうが、とにかく書いておきますw

 

物覚えが良くないんで、教科書で読んで学習しても、すぐに忘れちゃうんですよ。

だから教科書を読み進めたら、そのときに作れるアプリを作るようにしています。こうすると知識がちゃんと身に付くんですよね。僕の場合は。

 

例えば上記の「パワハラ上司をどつき回せ」は、教科書でモグラ叩きの作り方を勉強して、すぐに作ったアプリです。

んで「オッサンよけろ」なら、これはスラロームゲームっていうのを教科書で見て、それから作りました。

 

実力上げたい→教科書読む→そこに書いてるアプリをパクる→ばんばんリリースする→実力UP→ついでにお金も入る

 

ええ、実はこういう夢のような計画を立ててるんですよ。僕。

今はiPhoneのゲームアプリをつくろうって本を端からパクってる状態で、これが終わったら、SpriteKitではじめる2Dゲームプログラミングって本を端からパクろうと思っています。

 

以上、これがぼくのアプリけいかくでした。

今日まで作ったアプリについて書いてみる

 

アプリ作るのって難しいの?なんて聞かれることがあるので、ちょっと今日まで自分が作ったアプリについて書いてみます。

僕のアプリの歴史、それすなわちパクリの歴史です。基本的にパクってばっかりなので簡単と言えば簡単ですよw

作ってるのは今のところiPhoneオンリーなので、iPhoneのことしか分かりませんが、どれもそんなに難易度が高いわけではありません。

 

まあ繰り返すようですが、あれですからね。

 

パクリですから

 

人が築いたものを横からお借りするっていう省エネ作戦でここまで来ました。

 

家系ラーメン占い

初めて作ったアプリはこれです。パクリ元はこれですね。

iOSでおみくじを作ろう (全6回) - プログラミングならドットインストール

 

多分これ、有料会員じゃないと見れないはずなんですが、元となってるのはこれです。

別になんも難しいことはなくて、ボタンを押すたびにランダムで数字を呼び出して、それぞれに結果をあてがうっていうだけの内容です。

その内容の薄さから、「こんなもん出すんじゃねーよ」ってAppleさんに一蹴されて、あえなくお蔵入りとなりました。

 

でも、最初にランダムな結果が出てきたときの喜びは今でも覚えています。

自分の書いたコードがちゃんと動いてるって感動したんですよね。

 

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来世占い

家系ラーメン占いがお蔵入りになったので、次に考えたのがこれ、来世占いですね。

例によってドットインストールさんから丸々パクった感じです。この姓名診断のそれを頂戴しましたw

iOSで姓名診断アプリを作ろう (全12回) - プログラミングならドットインストール

 

とにかく一本出したいって言うか、1ヶ月で出したって言いたくて頑張った覚えがあります。

コード書くのは簡単でも、アプリの提出って超面倒くさいんですよ。そもそも全部英語ですし。

ダブルクリックしか知らなかった僕がたった1ヶ月でiPhoneアプリをリリースするためにやったこと - ホーリーの普通の日記

 

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明鏡仙人の来世占い

 

ガチニート適正試験

とりあえず一本アプリをリリースすることが出来たんで、次はもう少しマトモなものを作ろうと思って、考えたのがこれ、ガチニート適性試験。

クイズアプリって簡単そうじゃね?っていう安易な考えがあったんですけどね、ベースには。

 

ただ、パクリ先がなかなか見つからずに苦労しました。唯一苦労したポイントはここです。

結局YouTubeでいい感じの動画が見つかったので、それを元にササッと作ってみました。

swiftで作るクイズアプリ - ホーリーの普通の日記

 

最初はクイズから作ろうとする人が多いのか、上記の記事はコンスタントに良く読まれてますね。たまに質問もいただきます。僕レベルで良ければなんでも答えますので、なにかあれば是非w

記事下にあるプロフィールのページに連絡先書いてます。

 

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ガチニート適性試験 - 合格率0.1% 超難関クイズゲーム

 

モザイクアートクイズ

ここからは割と最近のことですね。今年の3月に、これからコンスタントにアプリを作ろうと決めて、それで最初に作ったのがこれです。

ガチニート適性試験を出してから、このモザイクアートクイズまでの間に、ビルメンネットを作ってたんで、プログラミングの基礎的なことは理解出来てましたね。このときには。

逆を言えば、ガチニート適性試験まではプログラミングのこともあんまり良く分かってない状態でした。まあ前は5%しか分からなくて、今は30%分かってるって感じですw

 

これは単純に、時間が立つごとにモザイクが取れてくるってアプリですね。題材は全部世界の名画です。

先んじて西村画伯に絵を描いてもらっていたんで、結構楽に出来ました。

ガチニート適性試験を元にして、あとは指定した秒数ごとに関数を実行するコードがあったんで、それでモザイク部分の処理をしました。

 

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モザイクアートクイズ - フランスで話題沸騰中!!かも

 

パワハラ上司をどつき回せ

ここからいわゆる「ゲーム」を作っていくことになります。iPhoneのゲームアプリをつくろう!っていういい本があったので、それを元にガンガンパクっていくことにしました。

 

この本の中にモグラ叩きのゲームがあるんですよ。モグラ叩きを作ろうって章が。

それを露骨にパクった次第です。

 

本の通りに作ると、ただモグラが出てきて、それ叩いて10点、みたいな感じなんですよ。

だからそれをランダムで3つ、上司と社長とOLが出てくるようにして、それぞれに点数を振りました。んで、5ステージに分けて難易度を調整したって感じですね。

Swiftで作るモグラ叩きゲーム - ホーリーの普通の日記

 

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パワハラ上司をどつき回せ - ストレス解消系アクションゲーム

 

オッサンよけろ

これも上記のiPhoneのゲームアプリをつくろう!って本から露骨にパクりました。

「隕石スラロームゲーム」っていうのが入ってるんですよ。ロケットを操作して隕石を避けるってゲームなんですけど。

 

それを元にして、ロケットをオッサンに変更、んで回復アイテムと無敵アイテムが流れて来るように変えました。

アプリの出来うんぬんよりも、自分が高得点を取りすぎて、誰も付いて来てくれないことに悩んでいます。

(1位は自分で158万点。2位は27万点とかそのくらいw)

 

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オッサンよけろ - 弾幕回避系シューティング風アクション

 

ニート専用脱出ゲーム 職安へ行こう

これは昨日提出したゲームですね。初めて脱出ゲームってやつを作ってみました。

珍しくパクリ元は明確にないんですが、こないだ面白いって書いた「絶対に押してはいけないボタン」のレイアウトを一部パクっています。

「絶対に押してはいけないボタン」てアプリがめっちゃ面白い件 - ホーリーの普通の日記

 

公開されたら詳しく書こうと思ってるんですが、脱出ゲームって意外と簡単ですね。技術的につまずいたところは、ほとんどありません。

いつも必ずつまずくんで、それで時間を食うんですけども、これに関しては、そんなことはありませんでした。

 

ただ、そんな状況だったんで、自分の根本的な遅さを再認識した次第です。俺、コード書くの遅いなと。

また西村画伯と喧嘩してしまって、自分で8割方を絵を描いたんですが、しいて言えばこれが一番大変でした。

そもそも絵の量が半端じゃないんですよね。今日までのアプリの20倍くらいあったと思います。

 

そういう意味では、初めて自分で全部やったのがこのアプリですね。アプリはプログラミングにばかり目が行きがちですが、それは全体の7割くらいで、あとは絵とか音とかですよ。

 

このアプリは近日公開されるはずなので、されたらブログに書こうと思います。

 

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QBK - 急にボールが来たので

昨日の夜に思いついたのがこのアプリ。ネタ元はこれですね。柳沢敦さんの。

 


重力を発生させるっていうか、そういう物理空間のアプリを作りたくて、それで考えてこれになりました。

速ければ一週間後に完成する予定です。

 

最後に

今日まで作ったアプリについて、ダーッと書いてみました。

しかしいざ文章にしてみるとあれですね。

 

思ってる以上にパクってますね

 

まあサクッとアプリを作りたい場合は、パクリが一番でしょう。これは間違いない。

頻繁に更新しないのならブログを書く意味はない

 

たまに人からブログについて聞かれるんですよ。ブログ始めようと思ってるんだけど〜ってやつですね。

まあ始めようと思ってるって時点で、もうやらないほうがいいでしょうね。多分向いてないと思います。

 

んで、じゃあどういう人が向いてるのかと言うと、答えはひとつ。

 

継続出来る人

 

これはなんにでも当てはまりますけどね。とにかく継続出来る人っていうのは強いんです。ビリヤード然り、9ボール然りですね。

 

んで、もっと具体的に言うと更新頻度が高い人でしょうか。ブログにおける継続性っていうのは更新頻度だと思います。

 

まずは週1更新くらいでブログ始めようと思ってる、なんて寝言を聞くこともあるんですが、これはマジで意味がないんでやめましょう。

そのまま1年、2年と更新出来ればいいですが、大抵の場合は、更新頻度がどんどん下がり、そのままやめるってパターンになります。

 

とりあえず最初は毎日更新を目標にして、それを3ヶ月続けてみること。

これが達成できる人はブログ向きなので、あとは自由な頻度で書いていくといいでしょうね。

逆にこれが出来ない人は、最初からやらないほうがいいでしょう。マジで時間の無駄ですから。

 

ブログを書いてると細かいメリットは沢山ありますが、それも継続的に更新出来てればこそです。

頻繁に書けないような人は、ブログじゃなくて、ビリヤードとか9ボールとか飲酒をするのがいいでしょうね。 

Xcodeのストーリーボードって意外と不便だと思う

 

アプリ製作者にしか分からない話だと思うんですが、Xcodeのストーリーボードって使いにくくないですか?

最初は画面の構成がそのまま見えるし、直接部品を置けるってことで、勝手に未来を感じてたんですよ。こりゃすごいと。

でも久しぶりに触ったら、非常に面倒でしかなかったです。

 

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作るアプリのそれにもよると思うんですが、ここへきて一番便利に感じるのはSpriteKitですね。

Xcodeの最初の選択画面で「Game」って出るあれです。

 

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久しぶりにストーリーボードを触ったとき、なにが一番不便だったかっていうと、それは各デバイスへの対応です。

デバイスって表現で合ってるのか分かりませんが、ようはiPhone6とか5とかiPadに対応することですね。これが非常に面倒だったんです。

 

SpriteKitなら画面遷移のときにAspectFillをあてがえば、あとは自動でサイズを調整してくれるので、とっても楽なんですよね。

僕はいつもiPhone6の画面サイズで作って、あとはAspectFillで対応しています。

本当はもっとちゃんとしたやり方があるんでしょうが、今の僕にはこれで十分なんです。

 

let scene = GameScene(size:CGSize(width: 750, height: 1334))
let skView = self.view as! SKView
scene.scaleMode = .AspectFill
skView.presentScene(scene)

 

(GameViewController.swiftのところにこうやって書いてます)

あまり意味を分かってないんですが、画面遷移のときも同じですね。AspectFillって書いてますよ。なんでだかw
 

let skView = self.view! as SKView

let scene = GameScene(size: self.size)

scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFill

skView.presentScene(scene)

 

ストーリーボードのそれと違って、各部品をX軸とY軸を指定して置いていくんですが、こっちのほうが断然楽ですね。最初は大変に感じましたけど、慣れれば圧倒的にこっちです。

最初に仮のサイズ(自分の場合はiPhone6)を決めて、それに対して座標を指定して並べるだけで、あとは勝手に各デバイスに対応してくれるんで、ほんと楽なんですよ。レイアウト対応に気を使うことがなくなりました。

(気を使うことがないだけで、根本的なレイアウトセンスは改善されていません)

 

iPhoneのことだけ考えるのなら、SpriteKitで作れるアプリは極力SpriteKitで作った方が楽なんじゃないですかね。

 

なんかそんなことを思った次第です。

代替え案なき否定はカッコ悪い

 

安倍のなんとか政権が続いてる昨今ですが、ひとつ言いたいことがあるんです。

なぜ野党のポスターは、あんなにカッコ悪いんでしょうか。

 

安倍政治をストップさせるとか、NOを突きつけるとか、増税反対とか書いてますけど、これ全部あれじゃないですか。

 

単なる否定でしょ

 

別に否定するのは自由だし、大いに結構なんですが、自分のポスターに書くのがそれだと萎えますね。見てるこっちとしては。

日本列島NEO改造論みたいな、自分の政策を堂々と書けばいいじゃないですか。俺はこうしたいんだって主張を。

それをしないで晋三さんありきってところが最高にカッコ悪いです。自分が先にこないんかいと。

 

☆☆☆

 

分かりやすいところで野党議員のポスターを出しましたけど、こういうことって日常に溢れてますよね。代替え案なき否定って。

例えば仕事でも、やたらと否定する人っているじゃないですか。それはダメだみたいに。

んで、「じゃあ◯◯さんのこれについての意見を聞かせてください」っていうと、特にないんですよ。現状のこれに対してNOって言ってるだけで、自分の意見なんてなにも持っちゃいないんです。

 

こういうのはカッコ悪いっていうか、単純に腹立ますけどね。なんのアイディアもないなら黙っておけよと思います。

 

でもよくあるでしょう。人がなにかについて不満を言っていたときに、「じゃあ◯◯さんならどうしますか?」って聞いて、明確な答えが返ってくることなんて稀です。普通はないんですよ。

あのラーメン屋の接客が気に食わないみたいな話になって、「じゃあどんな接客がいいですか?」って聞いたとき、「俺ならこうする」って言われることはそうそうないんです。(まあここは100%ボケるとこですけど)

 

僕はこの代替え案なき否定が最高に嫌いです。代替え案がないのなら、邪魔にならないように黙っておいたほうがいいでしょう。

単なるNOに価値なんてないんですよ。ただの否定は人の心を動かさないから無価値なんです。

 

たださすがにあれですよ。「明日国民全員でくじ引きして、5分の4の確率で死んでもらいます」なんて法案が成立しそうになったら、全力でNOって言いますよ。とにかくその法案だけはダメだ、やめろって。

でも現実的にそんなことはないじゃないですか。ただの否定をする前に考える時間はある。だからその自分の考えを言えばいいんですよ。

 

中学生だか小学生だかの頃に、やたらとみんなが作文で、自分の意見を持てる大人になりたいって書いてたことを覚えてて、なんでそんなこと書くんだろ?って不思議でしょうがなかったんですよ。

自分の意見を持つことなんて当たり前で、なんなら他人の意見を持つことなんてないと思ってたんで、わざわざそれを宣言する意味が分かりませんでした。

でもいざ大人になってみると、自分の意見を持ってる人って少ないんですよね。

 

自分の意見を持ってなくてもいいんです。でもその状態で否定だけするのはカッコ悪い。そういう話でした。

仕切り役がいない場ほどツライものはない

 

生きてると色々ツライことはありますが、一番は「仕切り役がいない場」でしょう。これは間違いない。

よく言われるのは会議ですよね。ここで仕切り役、場を進行する役がいないと、ダラダラしたものになりがちですし、結局大した結論も出ないっていうのは、世の中のあるあるでしょう。

 

そもそもの話として、複数人で何かをするときっていうのは、絶対に仕切り役が必要なんです。これは仕事もそうだし遊びもそう。とにかく仕切り役がいないとダメなんですよ。

僕はそういう場が大嫌いなので、仕切り役がいないときはイライラしてしょうがないです。

 

☆☆☆

 

話を分かりやすくするために、仕事で例えてみましょう。

複数人のチームで仕事をするときっていうのは、普通リーダー役がいますよね?それは役職の関係でそうなることもあるし、先輩後輩でなることもあるし、とにかくリーダーはいるでしょう。

そのときにリーダーの仕切りが弱いと、その仕事はグズグズになります。

 

自分の立場上、リーダー役になることがほとんどなんですが、たまーにあるんですよ。誰かの仕切りで仕事をすることが。

んでそのときに相手がぬるいと、マジで発狂しそうになります。

 

とにかくリーダーは段取りを組むっていうか、流れを提示してほしいんです。それでみんなを引っ張っていくのがリーダーの役割でしょう。

 

別に難しいことは1個もないんです。

 

AやってBやってCやって、それでDやったら終わりね

 

マジこんくらい簡単でいいから、都度流れを提示してほしい。

こういうのって10代の頃にバイトしてたときから思ってたんですよね。仕事の全体像をチームで共有したほうがいいって。それするのとしないのとでは、作業効率が全然違うでしょう。

 

マンツーマンで会話するときも同じですね。

 

「Aの作業が終わりました」

「じゃあ次はBね。そのあとCだから。んでDやったら終わりだよ」

 

こんな風に先の手を提示して引っ張っていけばいいんですよ。言う内容はさっきと同じですね。とにかく流れを提示するだけ。

こんな簡単なことなのに、意外とやらない人が多いんですよね。これがほんと不思議です。以心伝心の間柄だと思ってるんでしょうか?

 

たまにこっちが客、んで向こうがプロって状況でもありますもんね。

ゴニョゴニョ話をされた挙句、何言ってんのか分からないから、こっちがそれまでの会話をまとめることって。

つまりA→B→Cの流れってことですよね?なんて言ったりしますもん。

 

プロと客って構図で、リードしてくれない人はプロにあらずでしょう。

 

社会人である以上、仕切り力っていうのは必ず身に付けなくてはいけません。

それは自分がどんなポジションであってもです。

 

上記したような人は、流れを把握してて、それをあえて口にしてないのか。それとも流れを全く考えてないのか。どちらかは分からないですけど、それじゃあれですよ。

 

9ボールするときに困りますよ

 

1番ボールを落とすときに、最低でも3番までのことは考えてないと、手詰まりになりがちです。

1番は入ったものの、2番から3番が逆フリになるなんていうのは、ザ・あるあるですからね。

 

ビリヤードは社会人の身だしなみ、なのでみんな仕切り力を身につける必要があるんです。

ジャズ漫画「BLUE GIANT」を読んで普通に涙した話

 

2日くらい前に、BLUE GIANTっていうジャズ漫画を読んでみたら、普通に泣いてしまいました。

これ「岳(がく)」って漫画と同じ作者ですね。岳自体読んだことはないんですが、BLUE GIANTをキッカケに興味が湧いてしまいました。

 

BLUE GIANT(1) (ビッグコミックス)

BLUE GIANT(1) (ビッグコミックス)

 

 

ジャズに心打たれた高校3年生の宮本 大は、
川原でサックスを独り吹き続けている。
雨の日も猛暑の日も毎日毎晩、何年も。
「世界一のジャズプレーヤーになる…!!」
努力、才能、信念、環境、運…何が必要なのか。
無謀とも言える目標に、真摯に正面から向かい合う物語は
仙台、広瀬川から始まる。

 

主人公は「宮本大」って高校生なんですけど、この彼のジャズ熱が半端じゃない。

やってるのはサックスなんですけど、これの練習量がもう尋常じゃないんですよ。

毎日河原で吹きまくり、なんか唇当てるところのパーツがあるんですけど、その消耗ペースが超速いんですよね。見てて引きましたw

 

しかもサックスやりだしたのは高校生になってからっていう。

1回聞いてファンになって、それからの猛練習ですよ。「俺は世界一のジャズプレイヤーになるんだ」って言って。

 

これだけだとめっちゃアホでしょう?ただの勘違い野郎で終わってしまいそうなんですが、そうならないんですよ。度を超えたアホみたいな練習量だから、そうならないんです。

 

んで、特に印象に残ったシーンがあるので、そこだけ紹介したいと思います。

高校卒業して東京に出るんですが、そこですごいピアニストと出会うんですよ。ユキノリっていう。

 

一緒に組みたいって話を大の方からするんですが、ユキノリはお前の実力をテストさせてくれって言うんです。

んで、初めて大の演奏をユキノリが聞くシーンがあるんですが、そこが良かったですね。

 

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自分が努力して結果が出て、それで泣くことってあるじゃないですか。僕も今日までの人生で2回ありました。

でも、それよりも心が揺さぶられて感動するのって、マジですごい奴に会ったときなんですよね。これも2回あります。

 

自分もそれに対して努力してるから、相手の努力量が分かるんですよ。これ以上ないってくらい何か物事に真剣に取り組んでで、それで自分よりすごい奴に会うと、思わず泣いてしまいます。

まあ嬉しさ半分、悔しさ半分ですけどね。そういうときは。

 

すごい奴をすごい奴だって認識出来るくらい、努力したい。

BLUE GIANTを読んで改めてそう思いました。

 

BLUE GIANT(1) (ビッグコミックス)

BLUE GIANT(1) (ビッグコミックス)